Chaotische zon. Als de onverenigbare perfect gaat.
Hallo, dames, heren, kameraden en ongetwijfeld.
Ja, natuurlijk zijn allerlei gaming -releases nu gerammeld, nou … min of meer rammelaar. Vandaag wil ik echter je aandacht vestigen op een klein bekend project, dat, met een groot, met een zeer hoge waarschijnlijkheid, door jou is doorgegeven.
Kom onmiddellijk van de plaats naar de steengroeve. Dus volgens de plot zal de hoofdrolspeler naar een bepaald onderzoekscomplex moeten gaan, dat werd vastgelegd door de samenvattingen van de androïden, gevechtsrobots en andere zombified -slachtoffers van experimenten. De speler zal het verwarrende netwerk van gangen en tunnels moeten verkennen, middelen verzamelen en wapens pompen, verschillende bizarre bodykit erop hangen, inclusief het toevoegen van elementaire schade.
Dus ik begrijp wat je nu dacht, maar ik bedoelde iets anders.
Maar over de gelijkenis van deze twee projecten zal lager zijn dan.
Dus, wat zal er gebeuren als, als een basis de vierde fall-out heeft genomen, elementen van Atomic Heart, Dark Souls en Classic Japanese Survival-Horror mixen?
En het lijkt erop dat als het nog steeds had kunnen voorstellen dat afzonderlijk elk van deze ingrediënten zelfs met een ander kan worden gecombineerd, en er dan aan ervan uitgaande dat alles samen op zijn minst een fatsoenlijk uiterlijk zal hebben. Dit is echter precies het geval als je nooit lijkt te hebben gedacht aan het idee van de behoefte aan een dergelijke game, maar als je het hebt, begrijp je dat dit precies is wat je altijd wilde. Maar in volgorde.
Dus, na het laden van de mod, naast de nederzetting van Sommerville Plais, verschijnt een soort mysterieuze boot, klaar om naar een bepaald eiland te varen. En het is geen toeval dat het overgangspunt zich zo ver van de startlocatie van de game bevindt, omdat het het beste is om hier een goed gepompt karakter te komen, bovendien is het beter met de nadruk op gevechtsvaardigheden, maar meer hierover verder.
Aangekomen op het eiland, kunt u proberen te praten met een paar lokale bewoners, hoewel ze niet zo veel gelaagd zijn, en inderdaad gaat deze mod niet over dialogen. Er zullen geen missies zijn, geen quest -NP’s, en in feite zijn er zelf geen missies als zodanig.
Nee, in plaats daarvan hebben we een typische verhalende methode die wordt gebruikt in de serie van de zielen, alleen nog minimalistischer, dat wil zeggen voor het grootste deel, wordt de hele plot niet eens geserveerd door aantekeningen, maar door middel van omgeving en vreemde tekens, hier een echo genoemd. Maar ik was het weer, ik rende vooruit.
Realiserend dat er over het algemeen niets speciaals te doen is in de nederzetting, nou ja, behalve de mogelijkheid om voorraden te kopen en de nieuwe woning van de speler te inspecteren, die nu lang onze hub zal worden, is er geen keuze dan om verder diep in het eiland te gaan langs het enige pad langs het enige pad langs het enige pad langs het enige pad.
Onderweg zullen we een bebloede tent vinden, waarin het mogelijk zal zijn om te luisteren naar een niet te informatief record op de recorder, en om het eerste wapen uit de mod te kiezen.
Het bospad is niet zo lang en brengt de speler snel naar … dus onthoud dat ik in het begin over klassieke overleving-horror had? Nou, probeer nu te raden wat ons te wachten staat? Noch is dit natuurlijk een herenhuis.
Als je de kamer binnengaat, begrijp je lovecasinonl.net echter dat er maar één kamer in zit, namelijk degene waarin de baas leeft. En ja op deze manier zijn er veel complexe baasbestanden. Na het verslaan van de bewaker die iets naar de Gunder van de DS3 stuurt, geeft de speler de sleutel, waardoor hij naar de kerkers kan gaan, vanwaar een lange, echt lange weg langs de tunnels begint.
Dus ik noemde de Boss -bestanden, dus laten we het hebben over de mode van de game -mechanica. Ja, hier is veel ontleend aan de verstopte serie: de eerder genoemde complexe bazen, de verhalende methode, de structuur van locaties en zelfs de mogelijkheid om te roepen. Trouwens, soms zullen jagers de speler binnenvallen (natuurlijk geen spelers)
Maar, zoals hierboven vermeld, kan niet alleen met de zielen de gelijkenis traceren, maar, vreemd genoeg, bij het passeren is er een kans om de atomaire hertwollen te vangen. Ja, er zijn veel Andreid -tegenstanders (hoewel Vovchiks echter al leken op synths uit de volger), maar niet alleen verwijst dit naar de oprichting van mandvis. Als in de atomica al het pompen op polymeren werd gebonden, dan vervult het ideoplasma in de zonchaos een zeer vergelijkbare functie. Hier kun je ook wapens verbeteren met verschillende bizarre lichaamskit en bovendien elementaire schade toevoegen. Trouwens, wanneer een dergelijke kans zich voordoet, raad ik je aan om drie kanonnen met je mee te nemen, zodat er een kans is om te schakelen tussen verschillende elementen. Je kunt ook een unieke, legendarische lichaamskit vinden, zodat je iets volledig kan verzamelen van een gewone revolver.
Het ziet er Imbovo uit, maar dit zal niet voorkomen dat de lokale bazen het personage van de speler nemen met behulp van een paar slagen.
Energie -kernen voor ambacht, u kunt ook vinden op locaties gemaakt van mod en schrap zelf.
Welnu, in het algemeen zijn de locaties van de mod enigszins denken aan atomaire complexen, maar nog verschrikkelijker.
Nou, voor het geval ik dit zal schrijven zodat er geen misverstand is. Ik denk niet dat iemand iemand bespioneerde of iets heeft getrokken. Gezien het feit dat de eerste versie van de Sun of Chaos in het 19e jaar werd gepubliceerd, maar de gamestudio, zelfs als het op dat moment niet erg bekend zou zijn, zou nauwelijks iets van één zijn geworden, verre van de beroemdste mode voor de vierde volgeling, fan-plug-ins waarvoor niet erg populair is in de gamecommunity, althans vergeleken met Skyerim. Hoogstwaarschijnlijk is het feit dat zowel Atomic Heart als de Sun of Chaos een banale inspiratiebron hadden, en natuurlijk heb ik het over BioShock. Het was gewoon grappig, viel samen dat het bij het passeren van de zon precies was dat de atoom in me opkomt, en niet hun gemeenschappelijke voorouder.
Maar als je het je herinnert, noemde ik in het begin ook klassieke survival-horriers, of liever, Japanse overleving-horror. En dit is een zeer belangrijke reservering. De auteur van de mode is Japans, en dienovereenkomstig is de Japanse benadering van gruwelen en het verhaal in het algemeen duidelijk gevoeld. Dus om uit te leggen wat ik bedoel, zullen we terugkeren naar de plot.
We stopten bij het feit dat de hoofdrolspeler in het bos op een herenhuis struikelde, waaronder een ondergronds laboratorium werd ontdekt, gevangen genomen door de divyshnyy -androïden, robots en guals. Nou, het lijkt erop dat dit een duidelijk traceerpapier van bewoners is. Hoe verder we echter blijven duiken in dit konijnenhol, hoe minder de structuur van de gebouwen zal bezwijken voor een logische verklaring. In eerste instantie zullen de dimensies van het ondergrondse complex tot een kolossale schaal groeien, tot die software, totdat de gangen de hoofdrolspeler naar een verlaten metrostation, een winkelcentrum en uiteindelijk een stad brengen waarin mensen en androïden naast elkaar leven naast elkaar.
Maar zelfs hier zal niemand u iets uitleggen, integendeel, hoe verder u verder gaat, hoe enige meer vragen over wat er gebeurt, zich voordoen.
Ja, verschillende terminals komen het pad tegen, vreemde echo’s van gedachten op de vloer, maar ze brengen ook niet veel duidelijkheid. Bovendien wordt alles ook verergerd door het feit dat beginnend met de locatie de eeuwige stad, er meer en meer twijfels zijn in de realiteit van wat er gebeurt.
Vanaf hier zal de hoofdrolspeler van de Androids, die bevroor in de meditatie van de Androids, Androids Forever Frozen in Agony, de hoofdrolspeler ontmoeten. Bovendien, hoe verder, hoe vreemd en psychedelisch de locaties zelf worden, steeds minder als iets dat in werkelijkheid zou kunnen bestaan.
En vanaf het moment van aankomst in de eeuwige stad begint de geest van de Japanse horror vooral gevoeld te worden. Zo nu en dan zullen verschillende enge scènes, sombere en gemene locaties, vreemde vijanden verder worden gevonden, bovendien, dit alles, zonder enige uitleg van de context, maar op die plaatsen waar deeltjes van lorusinformatie nog steeds aan ons worden uitgegeven, zijn ze informatief.
Soms zullen ze zelfs video’s demonstreren, maar hun inhoud helpt niet veel om erachter te komen wat er hier gebeurt.
En het lijkt erop dat het meestal zou worden geaccepteerd voor zo’n verhalend deel van het spel, maar er kan niet eens twijfelen aan dat een dergelijke aanpak opzettelijk werd gebruikt zoals in de bovenstaande zielen.
Androids zorgen voor bloemen op de begraafplaats van de eeuwige stad. Niemand zal de speler meer uitleg geven.
Ook is er iets anders dat onder gewone omstandigheden afwijzing zou veroorzaken, maar in dit geval ziet het er op een geweldige manier ongelooflijk organisch uit. Ik bedoel dat een belangrijk deel van de gameplay in de Sun Chaos aan de oude mechanica is gebonden “Ik zag een knop, drukte erop, ergens iets geopend, ga nu zoeken, waar en wat is geopend”.
En ja, elke moderne game zou hiervoor worden geslagen, maar, zoals hij al zei, op deze manier, ziet het er verrassend aangenaam uit. We kunnen zeggen dat dit, specifieke geval, dergelijke mechanica, een gevoel van nostalgie veroorzaakt in plaats van irritatie. En niet in het minst, hoogstwaarschijnlijk, dit is te wijten aan het feit dat, in tegenstelling tot de echte retro, waar de geopende deur nog een half uur of een uur moest worden gezocht, hier zijn de locaties gepland zodat elke geopende doorgang of Shor-Kat, u vrij snel vindt.
Trouwens, omdat ik shorts noemde. Ten eerste zijn ze hier, en ten tweede, een paar woorden en over de planning van locaties. Nou, in het algemeen is de structuur van de kerkers zelf erg op Dark Souls, er zijn ook de eerder genoemde shorts, op sommige plaatsen de overgangen naar een hab-locatie open, nou ja, de auteur van de mode is de geheime muren niet vergeten, en hoewel ik niets bijzonder waardevols na hen vond, is het nog steeds leuk om op een geheim te struikelen. Trouwens, ze worden geïmplementeerd vanwege het feit dat sommige objecten nu in mode kunnen worden vernietigd. En ja, in de zon van chaos is er een vernietiging van de omgeving.
. En de vernietiging van de muur
Nou, meer over sommige mode -broodjes. Een paar mooie Androides -metgezellen met Japanse stemacteren, veel nieuwe wapens, pantser, verbruiksartikelen en slechts een ongelooflijk aantal nieuwe recepten worden toegevoegd, waarvan er veel nog moeten worden gevonden.
Kaya Companion-Android. (Kapsel en pak zijn niet bevestigd)
Dergelijke mappen zijn verspreid volgens modelocaties, ze bevatten recepten voor nieuwe wapens en verbruiksgoederen.
Ik geef echt toe dat ik haast had met passage, dus ik heb niet echt alle locaties onderzocht, waardoor ik niet veel wijzigingen, recepten en geheime bazen vond, gebaseerd op enkele hints die in de mode worden gegeven, en het voelt alsof PY een aanzienlijk deel van de inhoud heeft doorgegeven,. Maar toch kostte de doorgang van het begin tot de laatste baas me ongeveer 10-12 uur, zo niet meer, op YouTube, ik zag dat een deel van deze versie van de mode voor acht voor acht.
En wat het meest verbazingwekkend is, heeft de auteur van de mode de huidige versie aangewezen, zoals 0.1d, dat is, als een idee, dit is iets dat nog verre van een volledige release is. En het is eng om je voor te stellen wat de zon van chaos zal zijn in de vorm die de maker het in de releaseversie wil zien.
Maar zelfs nu is dit een volledig gevecht, functioneel spel in het spel. En in deze zaak, wanneer ik kan aanraden om de mod helemaal bekend te maken, zelfs degenen die de originele follaut niet speelden in de oorspronkelijke vierde follaut, omdat, hoewel dit allemaal best vreemd uitziet, het misschien precies het geval blijkt te zijn wanneer je begrijpt dat hij altijd zoiets wilde,.
Hoewel het echter de moeite waard is om enkele angsten uit te drukken. Gezien het lot van vele grootschalige mods voor de volger en de enorme plannen van de auteur, is er een aanzienlijke kans dat de laatste, betrouwbare versie van de zon van chaos, we nooit zullen zien.